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​宫崎英高的神作《只狼 影逝二度》,我们都是一个勤劳的打铁匠

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摘要:宫崎英高的神作《只狼 影逝二度》,我们都是一个勤劳的打铁匠 大家好,我们今天来聊一下宫崎英高老师的神作《只狼 影逝二度》,这部作品在steam平台上收获好评如潮。虽然宫崎英

宫崎英高的神作《只狼 影逝二度》,我们都是一个勤劳的打铁匠

大家好,我们今天来聊一下宫崎英高老师的神作《只狼 影逝二度》,这部作品在steam平台上收获好评如潮。虽然宫崎英高非常谦虚地表示本作只是“动作性”方面的一次探索,但是明眼人都能看出来这个探索走的多么远多么扎实。虽然还是魂的骨架,虽然画面效果也一直不是宫崎派的强项,但是日本人做日本历史题材的游戏真的是没得说,武士刀的细节,挥动的力度,武士盔甲的工艺体现,在不是那么细致的画面里表现得十分出色。

宫崎英高的神作《只狼 影逝二度》,我们都是一个勤劳的打铁匠

从《魂》到《血源》再到《只狼》,宫崎英高一直在反复训诫我们一件事,那就是如何去面对与克服那些远远强于自身的事物。最终能够让我们挑战并超越自己的不是怯懦与狂怒,而是屡败屡战、知己知彼、不动如山、见招拆招,不断地学习、成长,直面并战胜恐惧、绝望,逼迫自己更加从容、强大。

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其次,宫崎老师的作品还充满哲思而忧郁,金碧辉煌的金殿下一刻便是破败荒凉遗冢。恢宏大气的楼宇亭台却葬身滔天火海。压抑的黑暗深渊中,感受死字千万种写法;而宁静柔和的绿树阳光,又是灰暗枯竭脸庞上短暂的慰藉。死亡是生活的恶意,那复活则是对死亡的诅咒,是无尽的恶意,只死一次是不存在的。

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从ARPG到ACT,《只狼》在继承了魂系列最为精华的战斗系统之后做了大幅简化,弹刀和架势槽的设计不仅鼓励进攻惩罚龟缩,更将战斗的“节奏性”提升到了游戏史上空前的高度上,使得战斗真的成了“刀尖上的舞蹈”。

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再说,只狼带给玩家的是一种学习的过程,通过一次又一次的挑战,熟悉招数套路,寻找解决办法,最终完成忍杀。难能可贵的是,尽管游戏提倡拼刀格挡,但玩家依然可以找到五花八门的打法,开放性值得赞赏。

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然而,宫崎老师的游戏给我们带来的最大喜悦,不是反复磨练后战胜boss一瞬间的解脱,而是在二周目时会发现曾经疲于应对的敌人、地形,都变得得心应手了。不是因为游戏中属性的提高,而在于大脑“了解”了如何见招拆招。不论是黑魂还是只狼,一旦了解了敌人的特点,研究出了一套应对的方法,那今后不管多少年以后玩家都能够再从容的面对他们。这些对策,都不需要手速,而存在一种韵律,时机恰当会有一种指尖舞蹈的感觉。

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浸润着东方美学思想和文化的作品,一款从一开始就明确地知道自己要做到什么的纯粹之作,战斗体验无愧天下第一。你也许会提出它这样那样的缺陷,但就它想要达到的目标而言,它几乎做到了极致。我们这个时代见惯了面面俱到却又索然无味的所谓开放世界3A大作,真正稀缺的恰恰就是这种坚定而纯粹的声音。最后我只能和大家说,宫崎英高的作品《只狼》没有辜负大家的期待,是一款非常独特的艺术神作。

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